Tuesday 29 March 2011

Analysis Program :

The program is to find out the results of factorial. The factorial of a non-negative integer n, denoted by n!, is the product of all positive integers less than or equal to n. For example, 4!=4*3*2*1

The result is 24. Program uses function for(int i=1; i<=n; i++).

Algorithm:

1. Input (n)

2. Conditions of this program adalan (n> 0)

3. for (int i = 1; i <= n; i + +) factor *= i
4. Output

Program :

[sourcecode language="css"]
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
class faktorial{
public:
int proses()
void keluaran();
private:
int n,faktor;
};
int faktorial::proses()
{ cout<<"Angka yg akan di faktorialkan : ";
cin>>n;
faktor=1;
if(n=0)
{for(int i=1; i<=n; i++)
{
faktor*=i;
}
}
else if(n=0) {
faktor=1;}
else{
cout<<"Tidak terhitung";
}
return faktor;
}
void faktorial::keluaran()
{
cout<<end<<endl<<"faktorial dari "<<n<<"! = "<<faktor;
}
int main()
{
faktorial bilangan;
bilangan.proses();
bilangan.keluaran();
getch();
return 0;
}
[/sourcecode]

Posted on 22:59 by yusufruli

No comments

Algoritma :
Masukan bilangan (n)
dibalik=0;
jika n>0
dibalik=(dibalik*10)+(n%10);
n/=10;
hasil

Program :
[sourcecode language="css"]

#include <iostream.h>

class balik
{
public:
int proses();
void keluaran();
private:
int n,dibalik;
};
int balik::proses()
{
cout<<"masukan angka yg akan di balik angkanya : ";
cin>>n;
dibalik=0;
for(int i=0; i<=n; i++)
{
dibalik=(dibalik*10)+(n%10);
n/=10;
}
return dibalik;
}
void balik::keluaran()
{
cout<<endl<<endl<<"setelah dibalik menjadi = "<<dibalik;
}
int main()
{
balik bilangan;
bilangan.proses();
bilangan.keluaran();

}


[/sourcecode]

Posted on 22:41 by yusufruli

No comments

Di bawah ini adalah  algoritma dan program untuk menghitung determinan matriks berordo 2x2

Analysis program:

Program ini adalah program untuk mengetahui nilai hasil determinan. Pertamanya harus inputkan bilangan a,b,c, dan d terlebih dahulu, lalu hitung determinan matriks = a*b-c*d . Kemudian munculah hasilnya.

Algoritma:
1. masukan a

2. masukan b

3. masukan c

4. masukan d

5. determinan = a*d-b*c

Program:
#include<iostream.h>

Posted on 22:39 by yusufruli

No comments

Analysis Program :
Disini ada program simpel yang bisa di gunakan untuk menghitung luas lingkaran. Sudah mngertikan rumus untuk menghitung luas lingkaran tersebut. Ya benar.. Rumusnya Phi*r^2. Bisa anda coba program di bawah ini. Program ini munggunakan class.

Algoritma :
1. Inputkakan jari-jari linkaran dalam r (integer)
2. Hitung 3.14 * r * r = luas (float)
3. Output hasil

Program :

[sourcecode language="css"]
#include <iostream.h>

class luas {
friend istream& operator >> (istream&, luas&);
friend ostream& operator << (ostream&, const luas&);

public:
Luas();
void luasnya(){
luas = 3.14*r*r;
}

private:
int r;
float luas;
};


luas::Luas(){
cout << "Program mencari luas lingkaran \n" << endl;
}
istream& operator >>(istream& in, luas& masukan){
cout << "Masukkan jari-jari : ";
cin >> masukan.r;
cout<<"-----\n";

return cin;
}
ostream& operator << (ostream& out, const luas& keluaran)

{
cout<< "Nilai jari- jari : " <<keluaran.r<<endl;
cout<< "Luas lingkaran = "<<keluaran.luas<<endl;
return cout;
}

void main(){
luas Lingkaran;
cin>>Lingkaran;
Lingkaran.luasnya();
cout<<Lingkaran;

}

[/sourcecode]

Posted on 21:43 by yusufruli

No comments

Analysis program:

Program ini adalah untuk menentukan atau mengetahui apakah bilangan yang diinputkan itu genap atau ganjil. Disini saya menggunakan fungsi if else untuk memprosesnya. Dimana if(x%2==0) berarti termasuk bilangan genap, lalu else sebaliknya.

Algoritma :
1. Inputkan tahun (x)
2. Proses .. if(x mod 2 =o) maka Bilangan Genap. else.. maka Bilangan Ganjil
3. Output Hasil (Bilangan Genap atau Ganjil)

Program :

[sourcecode language="css"]
#include <iostream.h>

class gg {
friend istream& operator >> (istream&, gg&);

public:
Hitung();
void tahun()
{if(x%2==0)
cout<<"Bilangan Genap "<<endl;
else
cout<<"Bilangan Ganjil "<<endl;
}

private:
int x,hasil;
};

gg::Hitung()
{ cout<<"Menentukan Bilangan Genap atau Ganjil " ;}

istream& operator >> (istream& cin, gg& masuk){
cout<<"Masukan Angka : ";
cin>>masuk.x;
cout<<"Berarti :\n";
return cin;
}

void main(){
gg genapganjil;
cin>>genapganjil;
genapganjil.tahun();
}

[/sourcecode]

Posted on 03:28 by yusufruli

2 comments

Monday 28 March 2011

Di bawah ini adalah algoritma dan program untuk mencari titik tengah sebuah garis yang ujung titiknya adalah A(x1,y1) dan B(x2,y2).

Algoritma :

1.  Masukkan nilai x1,x2,y1,y2

2. Hitung titik tengah x dan y dengan menggunakan rumus (x1 + x2)/2 dan (y1 + y2)/2

3. Tampilan dari titik tengah x dan y




Program :

#include <iostream.h>

#include <conio>
int main (){

float x1,x2,y1,y2;
float a, b;

cout<<"mencari titik tengah sebuah garis" << endl;

cout<<"ujung titik A(x1,y1) dan B(x2,y2)" << endl;

cout<<"masukkan x1 = ";

cin>>x1;

cout<<"masukkan x2 = ";

cin>>x2;cout<<"masukkan y1 = ";

cin>>y1;

Posted on 19:26 by yusufruli

No comments

Thursday 24 March 2011

Mengenal Algoritma



Dasar-dasar algoritma pertamakali diperkenalkan oleh seorang ahli matematika, astronomi, astrologi dan geografi asal persia yang bernama Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa al-Khwarizmi (algorithm atau algoritma -dalam bahasa indonesia- merupakan serapan dari nama beliau).


sketsa wajah al-Khwarizmi

Apa itu Algoritma? 


    Definisi:

  • Urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah. 

  • Dalam kamus besar bahasa indonesia, algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.

Algoritma dibutuhkan untuk memerintah komputer mengambil langkah-langkah tertentu dalam menyelesaikan masalah. Berikut adalah bentuk tahapan algoritma dalam penyelesaian suatu masalah.



Aspek penting dari algoritma adalah:

  1. Input dan Output. Sebuah algoritma memiliki input yg diberikan untuk menjalankan prosedur penyelesaian suatu masalah. Sedangkan output adalah hasil yang  merupakan solusi dari masalah yang sedang diselesaikan. Output biasanya bergantung pada input.

  2. Definiteness (kejelasan). Setiap langkah harus didefinisikan secara tepat dan jelas, tidak berbelit-belit dan membingungkan (ambiguous).

  3. Finiteness (terbatas). maksudnya  langkah-langkah penyelesaiannya dibuat dalam suatu urutan tertentu dan harus berhingga agar masalah dapat diselesaikan dengan tidak memakan waktu relatif lama.

  4. Proses di dalam mencari penyelesaian suatu masalah harus berakhir dan berhenti, baik dengan hasil akhir yang merupakan solusinya atau berupa informasi yang tidak diketemukan solusinya. Dalam hal ini ada istilah yang dikenal dengan semi-algoritma, yaitu suatu prosedur yang hanya akan berhenti jika mempunyai atau menghasilkan solusi, sedang jika tidak menghasilkan solusi maka prosedur tersebut akan berjalan terus tanpa henti.

  5. Effectiveness (efektivitas). Dikatakan efektif jika algoritma tersebut menghasilkan suatu solusi yang sesuai dengan masalah yang diselesaikan dalam arti algoritma harus tepat guna.


Singkatnya, suatu algoritma harus menghasilkan output yang tepat guna (efektif) dalam waktu yang relatif singkat dengan langkah yang berhingga & berakhir baik dalam keadan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya.

Contoh:

A. Algoritma untuk mengirimkan surat
1. Tulis surat pada secarik kertas surat
2. Ambil sampul surat atau amplop
3. Masukkan surat ke dalam amplop
4. Tutup amplop surat dengan lem perekat
5. Tulis alamat surat yang dituju pada amplop surat
6. Tempelkan perangko pada amplop surat
7. Bawa ke kantor pos atau masukkan ke kotak surat utk dikirim

B. Algoritma untuk menentukan bilangan akar kuadrat dari suatu bilangan bulat positif yang diinput.
1. Baca bilangan bulat positif yang diinput, sebut saja A
2. Dinyatakan Nilai B adalah 0
3. Jika Nilai C = A, maka Nilai B adalah akar dari A, lalu stop
4. Jika tidak, maka nilai B akan bertambah 1
5. Kembali ke langkah pada No.3

Tahapan Analisa Algoritma

1. Bagaimana merencakan suatu algoritma
Menentukan beberapa model atau desain sebagai penyelesaian dari suatu masalah untuk mendapat sebuah solusi yang  mungkin. Dengan demikian, akan terdapat banyak variasi desain atau model yang dapat diambil yang terbaik.

2. Bagaimana menyatakan suatu algoritma
Menentukan model suatu algoritma yang digunakan sehingga dapat membuat barisan langkah secara berurutan guna mendapatkan solusi penyelesaian masalah. Ada tiga cara untuk menyetakan suatu algoritma, yaitu:

- Dengan menggunakan bahasa sehari-hari tetapi jelas & terstruktur, yaitu tetapi seperti yang telah disebutkan pada contoh-contoh sebelumnya(Contoh prosedur berikirm surat)

 Contoh lagi:

1. Untuk mengitung Luas Segitiga:
2. Masukan Nilai Alas
3. Masukan Nilai Tinggi
4. Hitung Luas = (Alas * Tinggi)/2
5. Cetak Luas
- Dengan diagram alur atau flowchart, yaitu dengan membuat suatu penulisan atau penyajian   algoritma berupa diagram yang menggambarkan susunan alur logika dari suatu permasalahan.

 Contoh:


 - Dengan Bahasa semu(Pseudocode), yaitu bahasa yang sudah mendekati bahasa program, biasanya dituliskan dengan kombinasi bahasa inggris dan notasi matematika.

  Contoh:

1. Read Alas

2. Read Tinggi

3. Luas=(Alas*Tinggi)/2

4. Write(luas)

3. Bagaimana validitas suatu algoritma
Yakni jika penyelesaian memenuhi solusi yang sebenarnya, artinya solusi yang didapat merupakan penyelesaian suatu masalah dan bukannya membuat masalah baru.

4. Bagaimana menganalisa suatu algoritma

Caranya dengan melihat running time atau waktu tempuh yang digunakan dalam menyelesaikan masalah serta jumlah memori yang digunakan dalam penyelesaian masalah tersebut.

5. Bagaimana menguji program dari suatu algoritma

Yaitu dengan cara menyajikannya dalam salah satu bahasa pemrograman, misalnya BASIC, PASCAL, FORTRAN, dBase, atau yang lainnya. Dalam proses, uji program oleh komputer akan melalui beberapa tahap yaitu:

1. Fase Debugging, yaitu fase dari suatu proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan program. Yang dimaksud disni adalah error atau salah dalam penulisan program baik logika maupun sintaksnya.

2. Fase Profilling, yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar atau telah melalui proses pada fase debugging. Fase ini bekerja untuk melihat dan mengukur waktu tempuh atau running time yang diperlukan serta jumlah memori/storage yang digunakan dalam menyelesaikan suatu algoritma.


Analisis Suatu Algoritma


Untuk melihat faktor efisiensi & efektifitas dari algoritma tersebut, dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada:

- Waktu tempuh (Running Time) dari suatu algoritma: adalah satuan waktu yang ditempuh atau diperlukan oleh suatu algoritma dalam menyelesaikan suatu masalah.

Hal-hal yang dapat mempengaruhi daripada waktu tempuh adalah:

1. Banyaknya langkah: Makin banyak langkah atau instruksi yang digunakan dalam menyelesaikan masalah, maka makin lama waktu tempuh yang dibutuhkan dalam proses tersebut

2. Besar dan jenis input data: Besar dan jenis input data pada suatu algoritma akan sangat berpengaruh pada proses perhitugan yang terjadi. Jika jenis data adalah tingkat ketelitian tunggal(Single precision), maka waktu tempuh akan menjadi relatif lebih cepat dibandingkan dengan tingkat ketelitian ganda(double precesion)

3. Jenis operasi: Waktu tempuh juga dipengaruhi oleh jenis operasi yang digunakan. Jenis operasi tersebut meliputi operasi matematika, nalar atau logika, atau yang lainnya. Sebagai contoh, operasi perkalian atau pembagian akan memakan waktu lebih lama dibandingkan operasi penjumlahan atau pengurangan.

4. Komputer dan kompilator: hal terakhir yang mempengaruhi waktu tempuh suatu proses algoritma adalah komputer dan kompilatornya, walaupun sebenarnya faktor ini diluar tahap rancangan atau tahap pembuatan algoritma yang efisien. Algoritma dibuat untuk mencapai waktu tempuh yang seefektif dan seefisien mungkin, tetapi kesemuanya itu akan sangat bergantung pada kemampuan komputer yang tentunya harus sesuai dengan jumlah program atau langkah yang diperlukan oleh algoritma, begitu juga dengan kompilator tersebut, misalnya PC XT 8086 akan kalah cepat dibandingkan 8088 atau dengan AT 80286 atau 80386 atau 80486 dan seterusnya.

- Jumlah Memori Yang digunakan: banyaknya langkah yang digunakan dan jenis variabel data yang dipakai dalam suatu algoritma akan sangat mempengaruhi penggunaan memori. Dalm hal ini, diharapkan dapat memperkirakan seberapa banyak kebutuhan memori yang diperlukan selama proses berlangsung hingga proses selesai dikerjakan. Dengan demikian, dapat disiapkan storage yang memadai agar proses suatu algoritma berjalan tanpa ada hambatan atau kekurangan memori.

Posted on 02:36 by yusufruli

No comments

Berikut ini adalah algoritma dan program untuk memisahkan bilangan integer yang kurang dari 1000 menjadi komponen- komponennya.




Algoritma:

Inputkan nilai, lalu pisahkan ke dalam komponen-komponennya. Lalu hasil outputnya meliputi ratusan, puluhan, satuan.


Program:

#include <iostream.h>

#include <conio.h>

int main ()

{

int ratusan, puluhan, satuan, x;

cout<< "masukan bilangan kurang dari 1000 = ";

cin >> x;
ratusan = x/100;puluhan =(x-ratusan*100)/10;

Posted on 01:03 by yusufruli

No comments

Saturday 19 March 2011

Ada seorang pemuda yang mencari seorang guru
agama, pemuka agama atau siapapun yang bisa
menjawab tiga pertanyaannya. Akhirnya sang
pemuda itu menemukan seorang bijaksana.
Pemuda (P) : Anda siapa? Bisakah menjawab pertanyaan-pertanyaan
saya?
Bijaksana (B) : Saya hamba Allah dan dengan izin-Nya saya akan
menjawab pertanyaan anda.

P : Anda yakin? Sedang profesor dan banyak orang pintar saja
tidak mampu menjawab pertanyaan saya.
B : Saya akan mencoba sejauh kemampuan saya.
P : Saya punya tiga buah pertanyaan.
1. Kalau memang Tuhan itu ada, tunjukkan wujud Tuhan kepada
saya.
2. Apakah yang dinamakan takdir?
3. Kalau setan diciptakan dari api kenapa dimasukkan ke neraka
yang terbuat dari api, tentu tidak menyakitkan buat setan,
sebab mereka memiliki unsur yang sama. Apakah Tuhan tidak
pernah berfikir sejauh itu?
Tiba-tiba sang orang bijaksana tersebut menampar pipi si
pemuda dengan keras.

Posted on 05:46 by yusufruli

No comments

Friday 18 March 2011

apa sih Algoritma itu??


Ahli Sejarah Matematika menemukan asal kata algoritma tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya "Buku pemugaran dan pengurangan" (The book of restoration and reduction).
Dari judul buku itulah diperoleh akar kata "Aljabar" (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran usm berubah menjadi uthm.Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya.
Dalam bahasa Indonesia,kata algorithm diserap menjadi algoritma.

Nah,udah pada tau semua kan Apa itu Algorithma?? kalo udah tau,dibawah ini ada definisi tentang Algoritma lagi yang lebih singkat dan jelas..

Apa sih Definisi dari Algoritma itu??


Definisi Algoritma


Algoritma dapat didefinisikan sebagai berikut :
"Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis".

Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.

Apa sih yang harus dipertimbangkan dalam Membuat Algoritma?


Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah:


Dalam memilih dan membuat algoritma,kita harus melakukan pertimbangan dan pemilihan, antara lain:
1.Algoritma haruslah benar.
Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
2. kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut.
Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
3. Efisiensi algoritma.
Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut.

Posted on 02:25 by yusufruli

No comments

Thursday 17 March 2011

1.  Datangi bank tempat kita menabung

2.  Masuk kedalam bank

3.  Mengambil nomer antrian

4.  Mengambil slip transaksi tabungan (Penarikan uang)

5.  Mengisi slip penarikan tersebut:

a) Menulis tanggal transaksi(16-03-2011)

b) Menulis nama lengkap nasabah(mr.X)

c) Menulis nomer rekening tabungan(123 456 789)

d) Menulis jumlah nominal uang yang akan diambil (Rp 300.000,-)

e) Menulis jumlah terbilang uang yang akan diambil(tiga ratus ribu rupiah)

f) Tanda tangan Nasabah pada kolom tanda tangan

6.  Menyerahkan slip penarikan pada teller (petugas bank)

7.   Mengantri pada tempat yang telah disediakan sambil menunggu nomer  kita di panggil

8.  Setelah dipangggil menuju ke meja transaksi

9.  Mengambil uang sesuai yang tertera pada slip

10.     Ucapkan terima kasih pada teller bila di butuhkan

11.    Keluar dari bank

Kelompok Diskusi :

-         Lukman Reza                (10018148)             http://www.lukmanreza.blogspot.com/

-         Yusuf Ruliantoko         (10018149)             http://yusufruli.wordpress.com/

-         Dzulkifli Nur Rahman (10018156)             http://djulkiplie.blogspot.com/

Posted on 20:24 by yusufruli

1 comment

Kemarin (11/3), tepatnya pada pukul 14.45 waktu setempat, Jepang diguncang gempa 8.9 SR. Dimana gempa ini menyebabkan tsunami setinggi 4 meter dan banyak sekali korban berjatuhan. Akibatnya gedung-gedung yang ada di Tokyo dan sekitarnya bergerak tak menentu akibat goncangan gempa. Gempa tersebut mengguncang sekitar 400 KM dari Tokyo dengan kedalaman 20 mil.

Dengan cepat berita bencana alam ini menyebar ke internet, pihak Google langsung dengan sigap meluncurkan aplikasi Person Finder. Aplikasi ini bisa membantu untuk mencari dan menyelamatkan korban-korban gempa dan tsunami di Jepang.

Tersedia dalam dua bahasa yaitu bahasa Inggris dan bahasa Jepang, aplikasi ini memungkinkan pengguna internet untuk mengirimkan rincian informasi detail mengenai keberadaan mereka. Mengetikkan nama seseorang pada aplikasi ini akan memberikan informasi yang diterima tentang orang yang Anda cari. Arus informasi mengenai korban bencana alam akan bisa ditampung oleh layanan Google ini.

Hanya dalam waktu 2 jam saja, lebih dari 2000 laporan telah masuk pada layanan pencari korban bencana alam ini, saat ini saja, angka pencarian dan informasi yang ditampung di dalamnya sudah mencapai 29.200 laporan (12/3).

Pihak Google juga menyediakan API untuk para developer yang ingin memasang aplikasi ini di website masing-masing. Selain itu layanan Google ini terhubung ke berbagai sumber informasi terkini. Termasuk di dalamnya peringatan mengenai tsunami dan beberapa bencana alam yang diperkirakan akan terjadi selanjutnya setelah gempa di Jepang ini.



Tidak hanya untuk Jepang saja, tapi pihak Google telah meluncurkan layanan serupa setelah gempa yang terjadi di Selandia Baru dan kini sudah ada setidaknya 11.500 laporan. Pihak Google pertama kali telah menawarkan layanan Person Finder ini sejak gempa yang terjadi di Haiti pada Januari 2010 tahun lalu.



(sumber : http://www.beritateknologi.com/tanggapi-gempa-di-jepang-google-luncurkan-mesin-pencari-korban-bencana-alam/ )

Posted on 12:03 by yusufruli

No comments

Mungkin kita sering mendengar orang menyebutkan kata ini, algoritma, khususnya di perguruan tinggi. Hampir di semua sisi kehidupan kita, selalu berkaitan dengan yang namanya algoritma. Mau membuat program komputer, mau menyelesaikan soal-soal matemetika, pasti pakai algoritma. Bahkan kegiatan sehari-hari pun tidak lepas dari yang namanya algoritma.

Mengapa algoritma selalu ada? Jawabnya simpel saja, selama ada masalah, maka algoritma juga ada dan akan selalu diusahakan untuk ada. Lalu apa hubungannya?

Begini, pada saat kita menghadapi masalah, tentu kita ingin menyelesaikan masalah tersebut, iya kan? Bagaimanapun, seberat apapun masalahnya, kita ingin agar masalah itu selesai. Nah, proses-proses dan langkah-langkah kita dalam penyelesaian masalah inilah yang disebut dengan algoritma. Ya… walaupun dalan kenyataannya kita tidak pernah menggunakan atau bahkan tahu dengan sebutan algoritma.
Algoritma adalah rangkaian prosedur atau langkah-langkah yang berurutan untuk memecahkan dan menyelesaikan suatu masalah.

Ya, begitulah kira-kira gambaran singkat tentang algoritma. Lalu seperti apa sih contohnya? Tadi kan disebut bahwa kehidupan ini tidak lepas dengan yang namanya algoritma.

Untuk contoh misalnya membuat kue. Tinggal lihat resep membuat kue donat, lakukan seperti petunjuk dan langkah-langkahnya…

Misalnya, siapkan bahan kue, campur dan aduk adonan dan seterusnya…

Dari contoh-contoh di atas, 1 kesatuan langkah-langkah yang kita lakukan untuk menyelesaikannya disebut dengan algoritma. Perlu diperhatikan bahwa ada beberapa catatan penting dalam penyusunan algoritma, yaitu :

  • langkah-langkahnya harus bisa dilaksanakan (logis) dan sederahana serta seringkas mungkin

  • harus dapat berhenti setelah mengerjakan beberapa prosedur/langkah-langkah

  • ada sesuatu yang menjadi sumber pengerjaan algoritma itu (ada inputnya)

  • ada hasil (output) yang didapat dari algoritma tersebut sekalipun tidak ada nilainya (nol)

Posted on 04:23 by yusufruli

No comments